poniedziałek, 30 czerwca 2008

Wysoki poziom trudności: Knights of the Old Republic

Pozostać czujnym trzeba, by stawić czoła Ciemnej Stronie. Bo taki jest los, Rycerza Jedi


Jeden z starożytnych Mistrzów Zakonu Jedi


W Rycerzy Starej Republiki bardzo długo chciałem zagrać. Znaczy, miałem tą grę od premiery polskiej wersji, ale gra na moim starym złomie to nie to samo, co na nowym i wypasionym sprzęcie.
Chodź gra ma swoje lata i nie imponuje grafiką, to i tak dla mnie wygląda pięknie. Co z tego, że cienie trochę kanciaste, postacie trochę dziwnie się poruszają (w biegu normalnie, chodzi o...chodzenia). Ale ta fabuła, ta muzyka, ten klimat. Ta gra ma Moc. Od pierwszej sceny, ataku na Endar Spire, aż do wielkiego finału, bitwy o Gwiezdną Kuźnię, czułem się nie jak gracz, ale jak widz. Jakbym oglądał kolejną część sagi Gwiezdnych Wojen. Ta gra to film. Kapitalna fabuła, wspaniała ścieżka dźwiękowa, latające napisy na początku.

Nigdy nie przepadałem za wysokim poziomem trudności w grach na silniku D&D. Właściwie jedyna różnica to ilość zadawanych obrażeń przez przeciwników. Taki Darth Malak w finałowej walce potrafi i za 130 przysolić, używając atutu potężny atak. Biorąc pod uwagę, że w finałowej bitwie mój Rycerz Jedi miał maksymalnie 134 punkty życia, przejście jej bez "brudnych sztuczek" byłoby nieco frustrujące. Nie jestem fanem metody "load & save"
Poziom trudności zostawiłem na standardowym. Trochę podkręciłem pewnymi założeniami:
1. Postać będzie miała klasę Negocjator Jedi. Mało punktów zdrowia, mało umiejętności, skupienie na wykorzystaniu Mocy a nie miecza świetlnego.
2. Postać będzie prowadzona Jasną Stroną. W puźniejszym okresie nieco to utrudnia zabawę. Moce takie jak wyssanie życia czy błyskawica, na trzecim poziomie wtajemniczenia są naprawdę potężne.
Ostateczny rozkład Mocy: pole zastoju, zniszczenie robota, zbroja mocy, niewrażliwość na moc, odporność na energię, zdominowaniu umysłu. Pole zastoju to świetna Moc, o ile ma się kogoś kto zparaliżowanych przeciwników potrafi szybko wykończyć. Na przykład duet Hk-47 i Canderus Ordo.
3. Postać nie otrzyma żadnych atutów stricte bojowych, związanych z wykorzystaniem miecza świetlnego. Ostał się jedynie grad ciosów otrzymany na pierwszym poziomie.
Zamiast tego inwestowałem w empatię, złotą rączkę, władanie mieczem świetlnym.
4. Postać będzie używała jednego miecza świetlnego. Miecz o dwuch ostrzach/dwa miecze w połączeniu z Mocą szybkość mistrza dają w sumie cztery ataki na rundę. Większość przeciwników w Gwiezdnej Kuźni można załatwić w sekundę.
O ostatecznym rozrachunku umieściłem w nim kryształy Solari, Płaszcz Mocy oraz Perłę Kartha.
5. Kiedy postać nie była Jedi, inwestowałem w umiejętności programowanie, naprawa, leczenie. Co zostało, to po trochu w spostrzegawczość, zabezpieczenia, materiały wybuchowe. Kiedy zostałem Jedi, wszystkie punkty w perswazję.
Chociarz fakt. Z programowaniem na wysokim poziomie (40, razem z przedmiotami) można sobie ułatwić mocno życie (amasada Sithów na Mannan, Świątynia, czy rezydencja Davika na początku).
W finale postać nie była typowym wymiataczem, dla którego buildy można znaleść w necie. Bez pomocy Juhani i Joela nie dałaby rady przebić się przez Świątynie w układzie Gwiezdnej Kuźni. Nie mówiąc już o samej Kuźni.
Bądź co bądź, postać to Negocjator, a nie Obrońca albo Strażnik. Nawet na normalu walka z Darth Malakiem była ciężka. Chodź Moc zniszczenie robota baaaardzo ją ułatwia. Kto grał, wie jak można dzięki temu odciąć Malaka od "zasilania".

Jak wspominałe, gra ma w sobie Moc. Od razu widać, jak elastyczny jest system D&D. Jak łatwo zerwano z tradycją zapamiętywania czarów przez odpoczynek, aby przejść na system punktów many (tu, Mocy) i uprzyjemnić rozrywkę. Dawno twierdziłem, że zapamiętywanie czarów to nawet w papierowym RPG nie jest za dobre. Oczywiście odpoczynek w celu regeneracji many jak najbardziej wskazany, a nie jak w hack'n'slash, że wystarczy wypić miksturkę, żeby zapełnić pasek.
Bardzo w grze podoba mi się wykorzystanie atutów i specjalnych umiejętności. Chodźby przy użyciu broni dystansowych (blasterów, karabinków, miotaczy itp). "Szybki strzał" to naprawdę zasypanie wroga gradem strzałów z blastera, a nie, że postać częściej łuk napina. Potężny strzał? Akumulacja energi i wystrzelenie jednego dużego ładunku, zamiast kilku małych. Ustawiając kamerę za postacią, widać jak drży i ma trudności w opanowaniu energi.

Wzorem Baldurów, Biowere postarał się aby drużyna nie była tylko szeregiem osób którymi możemy dowodzić. Każdy z jej członków ma swoją przeszłość, własny styl, własny charakter. Przez rozmowę można poznać fascynujące historie ich życia. Chodźby taki Canderus. Na początku wydaje się bezwzględnym Mandolorianinem. Ale im bardziej drążymy ten temat, im więcej histroi z wojen opowiada, tym bardziej stary wojak zaczyna się zastanawiać nad swoją przeszłością. Albo Joel Bindo. Na początku wydaje się nieszkodliwym, ale lekko zbzikowanym staruszkiem. Do dobra, jest nieszkodliwy, ale zbizkowany na pewno. Ale jak podrążyć ten temat, to okazuje się, że jest najbardziej złożoną postacią niezależną w drużynie.
No i Bastila Shan. Kiedy pierwszy raz grałem mało nie spadłem z krzesła przy pierwszym spotkaniuz tą adeptką Jedi. Dama, uratowana od niewolnictwa robi mi wyrzuty, że zamiast ją ratować powinienem szukać drogi ucieczki z Taris. W końcu ona sama dałaby sobie radę tratata, sratyty taty dupa w kraty. Już po pierwszej rozmowie miałem jej serdecznie dojść. No, ale potem można było się nieźle uśmiać. Chodźby dialog:
-Jesteś Jedi, dlaczego dałaś się pojmać w podmieście?
-No, gdzieś zapodziałam swój miecz świetlny.
-Że też z wszystkich Rycerzy Jedi w wszechświecie musiał mi się trafić ten najbardziej roztargniony!
Rozmowy z Bastillą to istna komedia. Chodź dziewczyna próbuje zachować spokuj za wszelką cenę, świetnie wyprowadza się ją z równowagi.

Jedyne co mnie w grze rozczarowuje to Kashyyk oraz dno oceanów Mannan(ale Atho City już było znacznie lepsze). To...jakoś nie tak, nie czuć było tego terenu. Ale Korriban, w szczególności Dolina Mrocznych Lordów to istny cód. Człolwiek idzie kanionem, wychodzi zza zakrętu i jego oczą ukazuje się wspaniała dolina, z grobowcami wykutymi w skałach i kolumnami przy wejściu.
Dech w piersiach zapiera też piasokoczłg na Morzu Wydm planety Tatooine. Widać go z daleka i ma się wrażenie, że to tylko element tła, ustawiony przez twórców. Ale można do niego podejść, niemalże dotknąć.

Od czasów "Jedi Knight 2" z Kylem Katarnem w roli głównej, nie grałem w tak dobrą grę z gatunku GW. KOTOR to pierwsza gra RPG z prawdziwego zdażenia osadzona w tym świecie. I od razu taki przebój. Wystarczy wspomnieć ile czasu trzeba było czekać na strategię z prawdziwego zdażenia, tj Empire at War.

Nie wspomniałem nic o fabule, ale...cóż nie lubię spoilować. Powiem tyle, że chodź motyw utraty pamięci był już wielokrotnie wykorzystywany, szczególnie od czasów Planscape: Torment, to tu jest pokazany w niecodzienny sposób. Jak? Dojść powiedzieć, że kiedy w 2/3 fabuły wyjaśnia się kto, kogo i dlaczego, szczęka mi opadła. Wszystkiego się spodziewałem, ale nie tego. A w szczególności nie z strony Rycerzy Jedi. Z drugiej strony, tam gdzie w grę wchodzi Moc, wszystkiego można się spodziewać. Jak skwintował to Canderus to wyjawieniu prawdy o Naszej przeszłości: "Na mnie nie robi to wrażenia, tam gdzie jest Moc niczego nie można być pewnym. Darth Malak mógłby tu spaść z nieba w tej chwili, a ja nawet nie mrógłołbym okiem."

KOTOR to jedna z tych gier, gdzie wybór obranej ścierzki naprawdę odbija się na otaczającym nas świecie. Naprawdę czuć, że jeżeli coś robimy, to zmienia to rzeczywiśtość. I trzeba ponosić konsekwencje swoich wyborów. Dla prawdziwego role playowca takiego jak ja proces Surrego na Mannan był naprawdę ciężkim orzechem do zgryzienia. Z jednej strony - jako jedyny miałem dowody świadczoące o jego winie. Próbujący go wrobić Sithowie chcieli tylko skorzystać z nadażającej się okazji, przekupując świadków. Oni nawet nie są pewni, czy on naprawdę zabił tą kobietę. Co też przed trybunałem udowodniłem. I teraz co? Kodeks Jedi nakazuje mi wydać Surrego, ale jeżeli to zrobię Republika może stracić koncesję na zakup kolto - najsilniejszego środka leczącego. To może oznaczać przegraną w wojnie z Sithami.
Sprawa ma też piąte dno. Surry jest emerytowanym bochaterem Republiki. W dodatku przyjacielem Joela, członka drużyny. Kobieta którą zamordował była agenetem Sithów próbującym przekabacić go na ich stronę, a w dodatku mrocznym Jedi. No i jego kochanką. Sithowie chcą to wykorzystać aby odciąć Republikę od dostaw kolto, a potajemnie szukują zamach na władze Mannan. No i nie zapominajmy, że byłem jego obrońcą w sądzie. Bądź co bądź zgodziłem się, że będę go bronił.
W moim rozwiązaniu Surry dostaje wyrok śmierci w zawieszeniu, czyli dożywocie. Nie mogłem go po prostu wydać na śmierć, to nie mój styl. Nie mogłem też pozwolić, żeby uszedł bezkarnie - w końcu to on zabił tą kobietę.

Takie rzeczy nadają charakter grze. Sytuacji, gdzie wpływamy na świat jest mnóstwo i nie mówię tu tylko o wątku fabularnym. Nie bezmyślna rąbanina pokroju Crisiza, której jedyną zaletą jest grafika.

4 komentarze:

Anonimowy pisze...

Thanks a bunch for sharing this with all people you actually recognise what you are
speaking about! Bookmarked. Kindly additionally seek advice from my site =).
We will have a link exchange agreement among us

Also visit my web site ... FDA approved diet and appetite suppressors in Miami
Also see my webpage > Miami weight loss centers

Anonimowy pisze...

Thank you for the good writeup. It actually used to be a leisure
account it. Glance advanced to more brought agreeable from you!

However, how could we keep up a correspondence?

My web blog - cardella UFC

Anonimowy pisze...

What's up to all, how is everything, I think every one is getting more from this website, and your views are good in support of new visitors.

Here is my blog: Arabic Books

Anonimowy pisze...

I'd like to find out more? I'd love to find
out more details.

Look at my weblog; nude teen girls