niedziela, 13 kwietnia 2008

Wysoki poziom trudności

Lubię wyzwania. W pewien sposób objawia się to tym, że gram tylko w trudne gry komputerowe. Brak możliwości podkręcenia poziomu trudności zawsze jest wielkim minusem. Oczywiście nie oznacza, że jestem takim pr0 graczem i gram z jedną ręką związaną na plecach, żeby dać komputerowi szansę na wygraną. Nie - po prostu lubię wysilać szare komórki. Lubię oglądać jak flota moich okrętów bojowych zmienia się w kupę złomu z powodu ciekawego zagrania przeciwnika. Albo kiedy członkowie mojej drużyny ulegają mieczu i magii przeciwników. Właściwie powinienem powiedzieć, że powodem jest błąd popełniony przez moją osobę. To, co skrzętnie ukrywane jest pod "realistyczną sztuczną inteligencją komputera" to nic innego jak wymuszanie błędów na graczu i skrzętne ich wykorzystywanie.
Lubię grać na wysokim poziomie trudności. Czuję wtedy, że żyję. Niestety, pod tym względem nowe gry całkowicie mnie rozczarowały. Podwyższenie poziomu trudności powoduje przeważnie, że przeciwników jest więcej i są lepiej uzbrojeni.
Weźmy na warsztat gry Black Isle (Baldury, Icewindy). Wymaksowanie skali objawia się tylko zwiększoną ilością zadawanych obrażeń (x2). Pewnie oponenci mają też nieco lepsze rzuty obronne. Niby ubogo...ale coś w tym było. Nawet taki wyprany z fabuły Icewind dale, będący taktycznym hack'n'slash na zasadach AD&D, miał w sobie to coś. Grając w trybie Serce Furii (taki tryb dla masochistów), czułem w końcu ogrom przytłaczającego mnie świata. Zwykła grupa szkieletów stanowiła wyzwanie dla mojej wspaniałej drużyny. Nie było taryfy ulgowej w postaci dostosowania lochów do przewidywanego poziomu postaci gracza. Nie było poprawki na to, że wchodząc do Doliny Cienia gracz jeszcze nie obył się z zasadami gry. To było jak prawdziwe, rasowe RPG. Grupka najemników, która przemierzyła już świat ponownie trafia na wymagających przeciwników. Nie przytłaczających, o nie. Przez cały tryb Serce Furii przeciwnicy stanowili równy poziom dla drużyny,
A teraz weźmy rasowe h'n's, zapoczątkowane przez Diablo (a właściwie DII, bo od tego się cały szał rozpoczął). Nawet na Piekle postać albo wymiatała, albo zwykłego zombiaka tłukło się parę minut. Gdzie w tym sens? Gdzie wyzwanie, gdy albo ty zabijasz potwory w sekundę, albo one robią to z tobą. Ale to chyba jest przypisane do gatunku.
Żeby nie było, lubię też sobie sam utrudniać rozgrywkę. A to tworząc niestandardową drużynę, a to korzystając z "gorszych" drzewek technologii. Przechodząc n-ty raz tą samą grę warto mimo wszystko skorzystać z wszystkiego co oferuje silnik. Może dlatego nie cierpię shooterów, platformówek i im podobnych. Nie ma w tych grach możliwości samodzielnego obniżenia swoich szans. Oczywiście można przej ść całego MoH z coltem w ręku, ale nie w tym rzecz.

W moim osobistym rankingu gier gdzie można coś sensownego z SI zrobić najwyżej stoją shootery. Programiści w końcu nauczyli mięso armatnie jak należy wykorzystywać elementy otoczenia i działać w grupie. W gruncie rzeczy nie jest to aż takie trudne. Istnieje skończona liczba pozycji w obszarze widzenia przeciwnika a także skończona liczba zakresów pozycji w których jest gracz. Trochę dobrych algorytmów, kilkadziesiąt cykli procesora więcej i mamy "zdumiewające SI". Podniesienie poziomu trudności może się odbyć na zasadzie "jak często są te miejsca wykorzystywane". No i zawsze pozostaje możliwości mutowania przeciwników z muchami (refleks) z sokołem (celność).
Eksekwo z shooterami całkowicie przeciwstawny gatunek: turowe strategie. Tu też sprawa z punktu widzenia algorytmów SI jest uproszczona: znana jest liczba "pół" gry, rozmieszczenie specjalnych "pół" (surowce, granice, przeszkody terenowe). W dodatku nie trzeba się dostosowywać do sytuacji dynamicznie, a jedynie z tury na turę.
Na trzecim miejscu - RTSy. Teren jest w zasadzie jest ciągły (chodź zobaczmy sobie Earth 2150 i jak to jest z tą ciągłością), możliwych zagrywek dużo większa liczba. Mniej więcej dlatego w RTSach jest generalnie mniej typów jednostek, specjalnych broni, czarów etc niż w turówkach. Generalnie albo SI kuleje, albo wymiata. Trzeba jednak przyznać, że na tym polu programiści mają najwięcej do poprawienia na polu bocznym. Komputer nie musi klikać, żeby budować - nie ma tych kilkusekundowych przerw w których nasze fabryki stoją i nic nie robią. Mając cały zapas mocy wielordzeniowych procesorów może planować cykl produkcji z kilkunastu sekundowym wyprzedzeniem. Wie w którym momencie czasu przyszłego żniwiarka przywiezie surowce i co może za to zbudować. Kilkadziesiąt sekund - to wystarczy aby optymalizować produkcję i badania.
Dalej właściwie nie ma co wymieniać. SI w RPG i nack'n'slash praktycznie nie istnieje z powyższego punktu widzenia. W przygodówkach i platformówkach praktycznie nie jest potrzebne.
Oczywiście nieco się poprawia realizm triggerami - jeżeli gracz X to komputer robi Y. Np spawnuje Z przeciwników za plecami. Problem z tym, że działa to tylko jeden raz, w zasadzie do momentu załadowania wcześniejszego stanu gry.

Jednym z moich ulubionych gatunków gier są kosmiczne RTSy. Pomijając oczywiście grafikę podoba mi się brak ograniczeń terenowych. Atak może nastąpić z góry i z dołu, a nie tylko z któregoś z kierunków kompasu. Ma to fantastyczne zastosowanie w skali makro. I jednocześnie ujawnia się pewna niedoskonałość SI. Jeżeli wyprowadzamy atak jedną flotą, to kierunek ataku jest...jednowymiarowy! Nie ma znaczenia czy zostanę zaatakowany z dołu lub z góry, gdyż dzięki sensorom zasięg widzenia jest ogromy w porównaniu z tempem przemieszczania się jednostek. Od momentu wejścia w zasięg mam zawsze kilkanaście sekund na reakcję. Nie ma takiej sytuacji, że wszystkie działa są nastawione w jednym kierunku, a wróg spokojnie podchodzi od tyłu. W pełnym 3D coś takiego nie istnieje.
Cała zabawa z 3D zaczyna się w momencie ataku z kilku stron na raz. Wtedy wroga flota jest atakowana naprawdę z kilku stron, podczas gdy atakować może tylko w jedną. SI kuleje w 3D - w żadnej grze nie widziałem jeszcze sytuacji w której dzięki przewadze w przestrzeni komputer jest w stanie wygrać. Ale mimo wszystko lubię te gry.
Z wszystkich w które grałem najlepiej mi się główkowało przy Hegemonia : Żelazne Legiony. Na normalu gra jest banalna. Na trudnym...cóż, trzeba nieco wysilić szare komórki. Ataki, chodź z przewidywanego kierunku, są nieco lepiej koordynowane np z działalnością szpiegów.

Ktoś może powiedzieć "szukasz wyzwania, graj z ludźmi przez sieć". Też prawda...ale nie lubię grać w multi. Przynajmniej mam pewność, że komputer nie oszukuje. Niestety, skazą dzisiejszej rozgrywki online są wszechobecne cheaty, boty czy macra. Albo granie aby zarobić (sprzedaż itemów, kont etc). To już nie jest fascynacja niedorobionego programisty, ale biznes pełną gębą. Są i ludzie normalni, nie mówię, że nie. Mimo wszystko wole potyczki z SI - jest zdecydowanie bardziej pomysłowa od większość graczy. Paradoks? Powinni mnie zamknąć w psychiatryku? A gdzież tam. Wystarczy sobie wejść na gamesfaq.com i poczytać opracowania do gier. Dostajemy do ręki pełen opis silnika gry i który "build" jest najlepszy. Nie najlepszy, bo najlepiej się gra, a najlepszy bo najskuteczniejszy. A potem widzę setki takich, co to kopiują. Pewnie, są skuteczni w grze. Tyle, że inteligencji w tym mniej niż za czasów Commodore 64.

Brak komentarzy: